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自作のCheat Engine .ct とPCSX2用コードの公開及び
昔作ったPS2PAR用コード保管場所にしております
(未だ保管完了してませんがw)。
更新は時々気まぐれ程度ですので、
どうぞ生暖かくお付き合い下さい。
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管理人とのお約束
一、コードの使用は自己責任でお願いします。
一、転載は禁止ではありませんが良識の範囲内でお願いします。
一、質問・ご意見等はブログへのコメントでお送りください。
いつもご利用ありがとうございます。

動作および不具合報告は、
こちらが気づかなかったことを
発見するきっかけとなり
とてもありがたいのですが

例えば、
「動かない」「使えない」としか書かれていないと
さっぱり状況が掴めず、答えようもありません。
可能な限り、
どの段階でどういった現象が発生するかを
具体的に書いて頂けると助かります。
「チェックボックスをクリックしたとたんクラッシュする」
「ゲーム中、説明通りキーを押したが反応がない」
という具合に書いてください。

また、報告の前には
説明を読み違えてないか・拡大解釈してないか
をもう一度確認して下さい。

面倒かもしれませが
不具合報告される場合は、
上記に留意して頂きます様お願いします。

「関節操作」で番号を入れる場所が分からないという方は
下の画像をご覧下さい。
リクエストのルールを少し変更w

・リクエストする前に既にCTが公開されてないかをよく確認してね。

・既にCTが公開されてるタイトルをリクエストする場合は、
更にどうして欲しいのかを書いてね。

・リクエスト回数の割に公開したCTへの反応が薄過ぎると、
やる気がミニマムになるので、
リクエストした人は、最低限、一言で良いので動作報告だけでもしてね。

「管理人のみ閲覧可」
にチェックを入れて投稿してね。


※たくさんのリクエストありがとうございます!
ひとつでも多く応えられるよう精進いたします。
アップデート用修正のみです。
nc_sfv_221201.ct

こんな出来の悪いコードを待ち望んで頂いて、
なんとも申し訳ない限りです。
長らくお待たせしてしまいましたが、
関節操作の基本的部分はできた感じなので公開します。
nc_pjdv_221128.ct

他のコードと少し異なるので補足です。
関節番号は、三つで一つの関節に対応しております。
3倍数+00の番号が回転、
3倍数+01か3倍数+02のどちらかの番号が
肘や膝などを曲げる為のIK終点の座標移動、となっているので、
3倍数+00だけで回転する関節には、+01と+02の操作はおそらく不要です。

たとえばですが、
504を選択して左膝を回転させると、
脚全体が、内側か外側には回転しますが
曲げることはできないので、
505を選択し回転と同じキーで操作すると
脚を開いたり曲げたり伸ばしたりができます。

hotkeys:
X+B+I:joint number -3
X+B+K:joint number +3
少し使いやすくする為に、
新しい機能を追加しました。
nc_doa5lr_220501.ct


[control_joints_x86]

"multiplier_speed _rotate"
この値を変更すると、
設定した全スロットの"speed _rotate"を調節できます。
乗算値なので、2.0だと二倍、0.5だと半分の回転速度になります。
"speed _rotate"側の設定値自体は変更されません。

"multiplier_speed _return"
この値を変更すると、
設定した全スロットの"multiplier_speed _return"を調節できます。
"multiplier_speed _rotate"と使い方は同じです。
"speed _return"側の設定値自体は変更されません。

"fill speed_rotate"
hotkey:Q+1
ホットキーを押すと、
全スロットの"speed_rotate"の値が
"new_speed _rotate"で設定してある値で上書きされます。
初期化や全スロットの値を同じにしたい時に使ってください。

"fill speed_return"
hotkey:Q+2
ホットキーを押すと、
全スロットの"speed_return"の値が
"new_speed_return"で設定してある値で上書きされます。

"fill limit_rotate"
hotkey:Q+3
ホットキーを押すと、
全スロットの"limit_rotate"の値が
"new_limit_rotate"で設定してある値で上書きされます。

"fill init-accele "
hotkey:Q+4
ホットキーを押すと、
全スロットの"initial acceleration"の値が
"new_init-accele"で設定してある値で上書きされます。

"invert rotations"
hotkey:Q+X
ホットキーを押すと、
全スロットの"rotation"の値が反転し、
回転方向が逆の、
positiveがnegative、
negativeがpositiveになります。
関節操作とグラインドを
最近の仕様に作り直しました。
nc_doa5lr_220429.ct

x64用のスクリプトを
x86のDOA5に適応させるのに手間取ってしまい、
改修に専念しておりました。

もう少し動作を改良したいところですが、
Ver.02.31.01用の修正のみです。
nc_sc6_220417.ct
デモ版用ですが、
もしかしたら製品版で使えるかも
という感じで作ってあります。

nc_cdvndemo_220415.ct
リクエストの「海賊無双4」なら既にありますよw
と思って良く考えたら、
最後に更新したCTをyoutubeにしか貼ってなかったので
こっちにも貼っておきます。

nc_oppw4_210407.ct

※ニコニコ動画を使ってみました。
薦めてくれた方、ありがとうございます。

関節操作に修正と追加がありますです。

grind付属版
nc_mhw_220411.ct

grind無し版
nc_mhw_2204112.ct


[control_joints]

・膝関節操作時に曲りが不自然になるのを修正。
・grind機能を追加。
・その他微修正。

grindが不要な方や、
環境が合わず使えない方は、
grind無し版をどうぞ。
最新版用、
前回の残りを修正しました。
nc_tk7_220407.ct

ご要望がありましたので、
[control joint]に
"data address"の項目を追加しました。
これは単に、関節操作に使用しているメモリの
先頭と終了アドレスを参照・確認する為のものです。
全体が見辛くなるので、必要ない方は削除して構いません。

機能的に変更はありません。

できればモーションの繋ぎ目で、
飛びが発生するのを修正したいです。

デモでも良いというリクエストでしたので作りました。
でも製品版でも動く可能性はあります。

nc_slnxdemo_220406.ct


[control_joints]
有効にするとTポーズになりますw
一応理由を書いておくと、
モーションを止めずに弄ると、
モデルの表示がかなり不安定になる為です。

hotkeys:
//
M+I:rotate joint x-
M+K:rotate joint x+
M+J:rotate joint y-
M+L:rotate joint y+
M+U:rotate joint z-
M+O:rotate joint z+
M+8:rotate joint w-
M+9:rotate joint w+
//
M+C:reset joint
//
N+J:move model x-
N+L:move model x+
N+I:move model y+
N+K:move model y-
N+U:move model z-
N+O:move model z+
//
N+C:reset position
//
B+I:joint number -1
B+K:joint number +1
//
B+T:enable joint test
B+G:disable joint test

関節の回転操作は、xyzとwの4ベクタです。
股関節の様に、
xyzのいずれか回転しない方向がある場合は、
w回転を使って下さい。
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