操作カメラを作りましたが、
もし既に、他の方が作られたものが出回ってる場合は、
ご容赦下さい。
nc_blrf_171015.ct
[control camera]
カメラ、焦点(focal point)、
カメラと焦点の同時移動(translation)、
ができます。
hotkeys:
//
G+J:camera x-
G+L:camera x+
G+I:camera y+
G+K:camera y-
G+U:camera z-
G+O:camera z+
//
T+J:focal point x-
T+L:focal point x+
T+I:focal point y+
T+K:focal point y-
T+U:focal point z-
T+O:focal point z+
//
G+T+J:translation x-
G+T+L:translation x+
G+T+I:translation y+
G+T+K:translation y-
G+T+U:translation z-
G+T+O:translation z+
もし既に、他の方が作られたものが出回ってる場合は、
ご容赦下さい。
nc_blrf_171015.ct
[control camera]
カメラ、焦点(focal point)、
カメラと焦点の同時移動(translation)、
ができます。
hotkeys:
//
G+J:camera x-
G+L:camera x+
G+I:camera y+
G+K:camera y-
G+U:camera z-
G+O:camera z+
//
T+J:focal point x-
T+L:focal point x+
T+I:focal point y+
T+K:focal point y-
T+U:focal point z-
T+O:focal point z+
//
G+T+J:translation x-
G+T+L:translation x+
G+T+I:translation y+
G+T+K:translation y-
G+T+U:translation z-
G+T+O:translation z+
PR
Gustつながりということで。
nc_blrf_1710111.ct
このゲームは、
心の濁りきった私には眩し過ぎますw
しっとりとこの季節にやるには丁度良いかもですね。
[control joints]
操作したい関節の番号を
"joint number"に入力して、
ホットキーで回転させます。
xyzのいずれかが良い具合に回転しない場合は、
代わりにw回転を使ってください。
関節回転とモデル移動の他に
スケール変更もできるようにしてみました。
使い道があるか分かりませんが、
全身だけでなく関節部位ごとにスケーリングできます。
hotkeys:
//
N+J:move model x+
N+L:move model x-
N+I:move model y+
N+K:move model y-
N+U:move model z+
N+O:move model z-
N+C:reset position
//
M+I:rotate joint x-
M+K:rotate joint x+
M+J:rotate joint y-
M+L:rotate joint y+
M+U:rotate joint z-
M+O:rotate joint z+
M+8:rotate joint w-
M+9:rotate joint w+
M+C:reset joint
//
P+J:scale model x-
P+L:scale model x+
P+I:scale model y-
P+K:scale model y+
P+U:scale model z-
P+O:scale model z+
P+C:reset scale
//
B+I:joint number -1
B+K:joint number +1
主な関節
0:全身
1:全身(腰中心)
3:左大腿
4:右大腿
5:左膝
6:右膝
7:左足首
8:右足首
9:腰
10:胸郭
11:首
12:頭
13:左肩
14:右肩
15:左上腕
16:右上腕
17:左肘
18:右肘
19:左手首
20:右手首
23:左爪先
24:右爪先
自分の守備範囲の狭さを反省し、
手を拡げてみましたw
nc_noa_171009.ct
関節操作に、いつもと違う点がいくつかあるので、
うだうだ説明が長くなります。
[control joints]
操作したい関節の番号を
"joint number"に入力して、
ホットキーで回転させます。
このゲームは、キーボードの割り当て変更が
Optionsからできないみたいなので、
ホットキーをいつもと違う並びにしました。
それと今回は、
"rotate joint w"
というのが加わってますが、
xyzのいずれかが良い具合に回転しない場合は、
代わりにwの値を増減させて下さいw
hotkeys:
M+T:rotate joint x-
M+G:rotate joint x+
M+F:rotate joint y-
M+H:rotate joint y+
M+R:rotate joint z-
M+Y:rotate joint z+
M+5:rotate joint w-
M+6:rotate joint w+
M+C:reset joint
B+T:joint number -1
B+G:joint number +1
関節番号は、
まだ通常コスチュームでしか試していません。
主な関節
0:全身
9:全身(腰中心)
12:腰
13:腹
14:首
15:頭
61:右肩
62:右上腕
63:右肘
64:右手首
98:左肩
99:左上腕
100:左肘
101:左手首
155:右太腿
156:右膝
157:右足首
158:右爪先
164:左太腿
165:左膝
166:左足首
167:左爪先
181:左臀部
182:右臀部
※臀部の回転に大腿以下の脚部は追随しないので注意
おまけ
[test joint number]について
選択中の関節があらぬ方向に曲がるので
どの関節が何番に対応してるか調べるのに便利です。
[control joints]と同時に有効化しないで下さい。
クラッシュします。
hotkeys:
B+T:joint number -1
B+G:joint number +1
手を拡げてみましたw
nc_noa_171009.ct
関節操作に、いつもと違う点がいくつかあるので、
うだうだ説明が長くなります。
[control joints]
操作したい関節の番号を
"joint number"に入力して、
ホットキーで回転させます。
このゲームは、キーボードの割り当て変更が
Optionsからできないみたいなので、
ホットキーをいつもと違う並びにしました。
それと今回は、
"rotate joint w"
というのが加わってますが、
xyzのいずれかが良い具合に回転しない場合は、
代わりにwの値を増減させて下さいw
hotkeys:
M+T:rotate joint x-
M+G:rotate joint x+
M+F:rotate joint y-
M+H:rotate joint y+
M+R:rotate joint z-
M+Y:rotate joint z+
M+5:rotate joint w-
M+6:rotate joint w+
M+C:reset joint
B+T:joint number -1
B+G:joint number +1
関節番号は、
まだ通常コスチュームでしか試していません。
主な関節
0:全身
9:全身(腰中心)
12:腰
13:腹
14:首
15:頭
61:右肩
62:右上腕
63:右肘
64:右手首
98:左肩
99:左上腕
100:左肘
101:左手首
155:右太腿
156:右膝
157:右足首
158:右爪先
164:左太腿
165:左膝
166:左足首
167:左爪先
181:左臀部
182:右臀部
※臀部の回転に大腿以下の脚部は追随しないので注意
おまけ
[test joint number]について
選択中の関節があらぬ方向に曲がるので
どの関節が何番に対応してるか調べるのに便利です。
[control joints]と同時に有効化しないで下さい。
クラッシュします。
hotkeys:
B+T:joint number -1
B+G:joint number +1
nc_mkke_171008.ct
Steam版最終バージョン用です。
enigma氏の素晴らしい"MK9_Free_Look_Camera"と
同時に使っても大丈夫な様です。
[control joints]
操作したい関節の番号を
"joint number"に入力して、
ホットキーで回転させます。
hotkeys:
M+I:rotate joint x-
M+K:rotate joint x+
M+J:rotate joint y-
M+L:rotate joint y+
M+U:rotate joint z-
M+O:rotate joint z+
M+C:reset joint
B+I:joint number -1
B+K:joint number +1
操作対象は基本的にCP側ですが、
軸足が左足の時には1P側も同時に動きます
(というか動いてしまいますw)
関節番号は、
キャラごとコスチュームごとに異なります。
主な関節
Skarlet:
0:全身
1:全身(腰中心)
2:腰
3:腹
4:背
5:首
6:頭
52:右肩
53:右上腕
55:右肘
57:右手首
78:左肩
79:左上腕
81:左肘
83:左手首
129:右太腿
131:右膝
133:右足首
134:右爪先
135:左太腿
137:左膝
139:左足首
140:左爪先
とりあえずは関節操作のデータを保存できるようになったので、
日頃の御愛顧に応えるべく、
保存データ応用の為の改良を一つ加えました。
nc_doa5lr_170928.ct
関節操作の埋め込みプログラム内では、
モーションから発生した関節値を一時的にメモリへ蓄え、
それを操作で加減された差分に加算し、
ゲーム内で使用されるメモリへ上書きする、という処理を行ってますが、
先日紹介した方法で保存されたデータには加減差分値だけでなく、
実は、この一時的に蓄えられたオリジナルの関節値の方も保存されています。
そこで、このオリジナル関節値をモデルに反映させられるよう、
"posing"という機能を加えました。
hotkeys
V+I:posing on
V+K:posing off
使用例:
まずは試しに図の様なデフォルトのポーズを
Save memory regionで保存します。

1P側にposingをかけて先ほど保存したデータをLoadすると・・・

データが反映されたみたいですね。
キャラを変更してLoadしてみます。

キャラが異なっても見たところ大丈夫な様です。
日頃の御愛顧に応えるべく、
保存データ応用の為の改良を一つ加えました。
nc_doa5lr_170928.ct
関節操作の埋め込みプログラム内では、
モーションから発生した関節値を一時的にメモリへ蓄え、
それを操作で加減された差分に加算し、
ゲーム内で使用されるメモリへ上書きする、という処理を行ってますが、
先日紹介した方法で保存されたデータには加減差分値だけでなく、
実は、この一時的に蓄えられたオリジナルの関節値の方も保存されています。
そこで、このオリジナル関節値をモデルに反映させられるよう、
"posing"という機能を加えました。
hotkeys
V+I:posing on
V+K:posing off
使用例:
まずは試しに図の様なデフォルトのポーズを
Save memory regionで保存します。
1P側にposingをかけて先ほど保存したデータをLoadすると・・・
データが反映されたみたいですね。
キャラを変更してLoadしてみます。
キャラが異なっても見たところ大丈夫な様です。
うっかりしてましたが、
DOA5は関節と顔の操作が別々だったので
顔データ保存用に
"save face from""save face to"を表示するようにしました。
Save memory regionで保存する際にご利用ください。
nc_doa5lr_170926.ct

Save memory regionで顔データを保存する場合、
既に関節データの保存範囲リストが存在する時には
少し気をつけて下さい。
そのまま"From""To"を入れSave押すだけだと、
リストの関節データの方だけ保存されてしまうので、
リストを削除してからSaveを押してください。
上記のの注意点を画像にまとめておきます。
DOA5は関節と顔の操作が別々だったので
顔データ保存用に
"save face from""save face to"を表示するようにしました。
Save memory regionで保存する際にご利用ください。
nc_doa5lr_170926.ct
Save memory regionで顔データを保存する場合、
既に関節データの保存範囲リストが存在する時には
少し気をつけて下さい。
そのまま"From""To"を入れSave押すだけだと、
リストの関節データの方だけ保存されてしまうので、
リストを削除してからSaveを押してください。
上記のの注意点を画像にまとめておきます。
「ポーズを保存できませんか?」というリクエストを頂き、
作った当初は、そこまで使い込んでもらえるとは思いもしなかったので、
ありがたいことです。
CE標準のLUAスクリプトを使えばできそうなんですが、
不慣れでうまくいかなかったので、
手っ取り早く保存できる方法を考えました。
nc_doa5lr_170925.ct
今回更新分の[control joints]を有効にすると
"save from""save to"に
アドレスが表示されるので、

このアドレスを
CEのMemoryViewerで
File>Save memory regionの
"From""To"にそれぞれコピペし、
Saveボタンを押し適当な名前で保存します。
保存したデータ呼び出す場合は
"save from"に表示されているアドレスを
File>Load memory regionで
"Address"にコピペし
Edit、Okの順に押します。
注意点としては、
必ず[control joints]を有効にして行ってください。
作った当初は、そこまで使い込んでもらえるとは思いもしなかったので、
ありがたいことです。
CE標準のLUAスクリプトを使えばできそうなんですが、
不慣れでうまくいかなかったので、
手っ取り早く保存できる方法を考えました。
nc_doa5lr_170925.ct
今回更新分の[control joints]を有効にすると
"save from""save to"に
アドレスが表示されるので、
このアドレスを
CEのMemoryViewerで
File>Save memory regionの
"From""To"にそれぞれコピペし、
Saveボタンを押し適当な名前で保存します。
保存したデータ呼び出す場合は
"save from"に表示されているアドレスを
File>Load memory regionで
"Address"にコピペし
Edit、Okの順に押します。
注意点としては、
必ず[control joints]を有効にして行ってください。
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