長らくお待たせしてしまいましたが、
関節操作の基本的部分はできた感じなので公開します。
nc_pjdv_221128.ct
他のコードと少し異なるので補足です。
関節番号は、三つで一つの関節に対応しております。
3倍数+00の番号が回転、
3倍数+01か3倍数+02のどちらかの番号が
肘や膝などを曲げる為のIK終点の座標移動、となっているので、
3倍数+00だけで回転する関節には、+01と+02の操作はおそらく不要です。
たとえばですが、
504を選択して左膝を回転させると、
脚全体が、内側か外側には回転しますが
曲げることはできないので、
505を選択し回転と同じキーで操作すると
脚を開いたり曲げたり伸ばしたりができます。
hotkeys:
X+B+I:joint number -3
X+B+K:joint number +3
関節操作の基本的部分はできた感じなので公開します。
nc_pjdv_221128.ct
他のコードと少し異なるので補足です。
関節番号は、三つで一つの関節に対応しております。
3倍数+00の番号が回転、
3倍数+01か3倍数+02のどちらかの番号が
肘や膝などを曲げる為のIK終点の座標移動、となっているので、
3倍数+00だけで回転する関節には、+01と+02の操作はおそらく不要です。
たとえばですが、
504を選択して左膝を回転させると、
脚全体が、内側か外側には回転しますが
曲げることはできないので、
505を選択し回転と同じキーで操作すると
脚を開いたり曲げたり伸ばしたりができます。
hotkeys:
X+B+I:joint number -3
X+B+K:joint number +3
少し使いやすくする為に、
新しい機能を追加しました。
nc_doa5lr_220501.ct
[control_joints_x86]
"multiplier_speed _rotate"
この値を変更すると、
設定した全スロットの"speed _rotate"を調節できます。
乗算値なので、2.0だと二倍、0.5だと半分の回転速度になります。
"speed _rotate"側の設定値自体は変更されません。
"multiplier_speed _return"
この値を変更すると、
設定した全スロットの"multiplier_speed _return"を調節できます。
"multiplier_speed _rotate"と使い方は同じです。
"speed _return"側の設定値自体は変更されません。
"fill speed_rotate"
hotkey:Q+1
ホットキーを押すと、
全スロットの"speed_rotate"の値が
"new_speed _rotate"で設定してある値で上書きされます。
初期化や全スロットの値を同じにしたい時に使ってください。
"fill speed_return"
hotkey:Q+2
ホットキーを押すと、
全スロットの"speed_return"の値が
"new_speed_return"で設定してある値で上書きされます。
"fill limit_rotate"
hotkey:Q+3
ホットキーを押すと、
全スロットの"limit_rotate"の値が
"new_limit_rotate"で設定してある値で上書きされます。
"fill init-accele "
hotkey:Q+4
ホットキーを押すと、
全スロットの"initial acceleration"の値が
"new_init-accele"で設定してある値で上書きされます。
"invert rotations"
hotkey:Q+X
ホットキーを押すと、
全スロットの"rotation"の値が反転し、
回転方向が逆の、
positiveがnegative、
negativeがpositiveになります。
新しい機能を追加しました。
nc_doa5lr_220501.ct
[control_joints_x86]
"multiplier_speed _rotate"
この値を変更すると、
設定した全スロットの"speed _rotate"を調節できます。
乗算値なので、2.0だと二倍、0.5だと半分の回転速度になります。
"speed _rotate"側の設定値自体は変更されません。
"multiplier_speed _return"
この値を変更すると、
設定した全スロットの"multiplier_speed _return"を調節できます。
"multiplier_speed _rotate"と使い方は同じです。
"speed _return"側の設定値自体は変更されません。
"fill speed_rotate"
hotkey:Q+1
ホットキーを押すと、
全スロットの"speed_rotate"の値が
"new_speed _rotate"で設定してある値で上書きされます。
初期化や全スロットの値を同じにしたい時に使ってください。
"fill speed_return"
hotkey:Q+2
ホットキーを押すと、
全スロットの"speed_return"の値が
"new_speed_return"で設定してある値で上書きされます。
"fill limit_rotate"
hotkey:Q+3
ホットキーを押すと、
全スロットの"limit_rotate"の値が
"new_limit_rotate"で設定してある値で上書きされます。
"fill init-accele "
hotkey:Q+4
ホットキーを押すと、
全スロットの"initial acceleration"の値が
"new_init-accele"で設定してある値で上書きされます。
"invert rotations"
hotkey:Q+X
ホットキーを押すと、
全スロットの"rotation"の値が反転し、
回転方向が逆の、
positiveがnegative、
negativeがpositiveになります。
※ニコニコ動画を使ってみました。
薦めてくれた方、ありがとうございます。
関節操作に修正と追加がありますです。
grind付属版
nc_mhw_220411.ct
grind無し版
nc_mhw_2204112.ct
[control_joints]
・膝関節操作時に曲りが不自然になるのを修正。
・grind機能を追加。
・その他微修正。
grindが不要な方や、
環境が合わず使えない方は、
grind無し版をどうぞ。
薦めてくれた方、ありがとうございます。
関節操作に修正と追加がありますです。
grind付属版
nc_mhw_220411.ct
grind無し版
nc_mhw_2204112.ct
[control_joints]
・膝関節操作時に曲りが不自然になるのを修正。
・grind機能を追加。
・その他微修正。
grindが不要な方や、
環境が合わず使えない方は、
grind無し版をどうぞ。
最新版用、
前回の残りを修正しました。
nc_tk7_220407.ct
ご要望がありましたので、
[control joint]に
"data address"の項目を追加しました。
これは単に、関節操作に使用しているメモリの
先頭と終了アドレスを参照・確認する為のものです。
全体が見辛くなるので、必要ない方は削除して構いません。
機能的に変更はありません。
できればモーションの繋ぎ目で、
飛びが発生するのを修正したいです。
前回の残りを修正しました。
nc_tk7_220407.ct
ご要望がありましたので、
[control joint]に
"data address"の項目を追加しました。
これは単に、関節操作に使用しているメモリの
先頭と終了アドレスを参照・確認する為のものです。
全体が見辛くなるので、必要ない方は削除して構いません。
機能的に変更はありません。
できればモーションの繋ぎ目で、
飛びが発生するのを修正したいです。
デモでも良いというリクエストでしたので作りました。
でも製品版でも動く可能性はあります。
nc_slnxdemo_220406.ct
[control_joints]
有効にするとTポーズになりますw
一応理由を書いておくと、
モーションを止めずに弄ると、
モデルの表示がかなり不安定になる為です。
hotkeys:
//
M+I:rotate joint x-
M+K:rotate joint x+
M+J:rotate joint y-
M+L:rotate joint y+
M+U:rotate joint z-
M+O:rotate joint z+
M+8:rotate joint w-
M+9:rotate joint w+
//
M+C:reset joint
//
N+J:move model x-
N+L:move model x+
N+I:move model y+
N+K:move model y-
N+U:move model z-
N+O:move model z+
//
N+C:reset position
//
B+I:joint number -1
B+K:joint number +1
//
B+T:enable joint test
B+G:disable joint test
関節の回転操作は、xyzとwの4ベクタです。
股関節の様に、
xyzのいずれか回転しない方向がある場合は、
w回転を使って下さい。
関節操作のみですが最新版用に修正しました。
他のコードは、後日に修正してアップします。
nc_tk7_220404.ct
古いCTを大事に使って頂きありがとうございます。
修正作業は、結構時間が掛かる上、ちっとも楽しくないので、
ついつい後回しになってしまいましたw
お待たせしてすいません。
両サイドそれぞれにグラインドを使える様にして欲しい
というリクエストですが、
スクリプトを全体的に書き直さないといけない為、
時間と心に余裕がある時でないと、なかなかできそうにありません。
他のコードは、後日に修正してアップします。
nc_tk7_220404.ct
古いCTを大事に使って頂きありがとうございます。
修正作業は、結構時間が掛かる上、ちっとも楽しくないので、
ついつい後回しになってしまいましたw
お待たせしてすいません。
両サイドそれぞれにグラインドを使える様にして欲しい
というリクエストですが、
スクリプトを全体的に書き直さないといけない為、
時間と心に余裕がある時でないと、なかなかできそうにありません。
動作報告ありがとうございます!
もしCheatEngineが止まってしまう場合は、
ゲーム開始後、Escキーを押して、
「Final Fantasy 零式 HD を終了しますか?」
と、小窓が表示されてゲームが一時停止している間に、
CheatEngineを起動し、
普段通りにプロセスにアタッチすれば上手くいくと思います。
「人物ノ解説」でしか動作確認してなかったので気付きませんでしたが、
場面によって関節操作できなくなるキャラがいるようです
(もともとモーションが止まってるキャラは操作できませんのでこれは除外)。
細かい確認作業はできませんので、
具体的にどの場面で動作するようにして欲しいのかを書いて頂けると、
対処しやすくなるでございます。
手ぶらではあれなので画角変更を追加しましたw
nc_fftz_220401.ct
[FOV]
hotkeys:
//
V+I:FOV -
V+K:FOV +
もしCheatEngineが止まってしまう場合は、
ゲーム開始後、Escキーを押して、
「Final Fantasy 零式 HD を終了しますか?」
と、小窓が表示されてゲームが一時停止している間に、
CheatEngineを起動し、
普段通りにプロセスにアタッチすれば上手くいくと思います。
「人物ノ解説」でしか動作確認してなかったので気付きませんでしたが、
場面によって関節操作できなくなるキャラがいるようです
(もともとモーションが止まってるキャラは操作できませんのでこれは除外)。
細かい確認作業はできませんので、
具体的にどの場面で動作するようにして欲しいのかを書いて頂けると、
対処しやすくなるでございます。
手ぶらではあれなので画角変更を追加しましたw
nc_fftz_220401.ct
[FOV]
hotkeys:
//
V+I:FOV -
V+K:FOV +
デモ版用です。
が、aobScanを使ってるので、
たぶん製品版でも使えます
(スキャンの為、有効になるまで少し時間が掛かります)。
次のセールで購入しますのでC様おゆるしくだせ~w
nc_re3demo_220330.ct
リクエストタイトルです。
最低限の機能だけですが作ってみました。
nc_fftz_220327.ct
[control_joints]
hotkeys:
//
M+I:rotate joint x-
M+K:rotate joint x+
M+J:rotate joint y-
M+L:rotate joint y+
M+U:rotate joint z-
M+O:rotate joint z+
//
M+C:reset joint
//
N+J:move model x-
N+L:move model x+
N+I:move model y+
N+K:move model y-
N+U:move model z-
N+O:move model z+
//
N+C:reset position
//
B+I:joint number -1
B+K:joint number +1
//
B+T:enable joint test
B+G:disable joint test
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