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Dead_or_Alive_5_Last_Round用CTを更新しました。
nc_doa5lr_170705.ct


[control joints]
「モデル下降上昇」を
DOA5でもできるようにしてみました。

使い方・調節の仕方は、
前回の鉄拳7用と同じです。
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TEKKEN_7用CTを更新しました。
nc_tk7_170703.ct


[control joints]
以前、戦国無双4II等でやった
「モデルの下降上昇」を
できる様にしました。

XB360コンのLBボタン
(あるいはそれにあたるキー)を
押すとモデル(腰の位置)が下降、
放すと元の位置へ上昇します。

次の項目の値を変更することで
動作を調節できます。

downward model ratio:
モデルが下降する速さです。
upward model ratio:
モデルが上昇(戻る)速さです。
downward model pos min:
モデルが下降する範囲の制限値です。
speed multiple:
ボタンを押した瞬間の加速度です。
auto down and up:
値を1にすると自動で下降上昇を繰り返します。


[control joints]その他の変更点

Fキーを押しながら関節操作すると
増減値が10倍になるよう、
ホットキーを設定しました。

中身をシンプルに書き直した結果、
XiaoやLiliの顔パーツも
操作できるようになりました。

顔パーツの詳細な番号は明日にでも書きます。
happy birthday DarkByte!!

TEKKEN_7用CTを更新しました。
nc_tk7_170701.ct


[hold chara coords]
キャラモデルの座標固定後、
座標変更もできます。

hotkeys
N+J:move model x+
N+L:move model x-
N+I:move model y+
N+K:move model y-
N+U:move model z+
N+O:move model z-
N+C:reset model position
B+J:switch to side p1
B+L:switch to side p2
Dead_or_Alive_5_Last_Round用CTを修正更新。
nc_doa5lr_170629t1.ct


[hold chara motions]
以前のものより
安全な方法で停止するよう
修正しましたが、
まだ検証は必要と思われます。
Steamのサマーセールが始まったので、
勝手に夏気分でのんびりゲームを漁ってたら
改造がほったらかしになっちゃいました。

TEKKEN_7用CTを更新しました。
nc_tk7_170627.ct


[control joints]
モデル移動を追加しました。
少し中身も修正したので、
顔操作で反応する部分も
増えてるはずです。

hotkeys:
N+J:move model x+
N+L:move model x-
N+I:move model y+
N+K:move model y-
N+U:move model z+
N+O:move model z-

リセットは関節番号1にして
M+Cです。

XiaoとLiliらには対応できてなかったり
リセットが手抜きだったりするので
徐々に修正します。
TEKKEN_7用CTを更新しました。
nc_tk7_170624.ct


[control joints]
顔を弄れる様に改良しました。
今回はまだXiaoとLiliには対応できてないです。

身体の関節と顔の操作を分けようか迷いましたが、
キーが更に煩雑になりそうなので
関節操作に組み込みました。
操作方法は同じです。

プログラム上は90回書き込んでる様なので、
反応の有る無しに関わらず、
一応、関節番号30から119に割り当ててます。

かなり大雑把ですが
主な顔パーツの対応番号
31:左眉毛
37:右眉毛
47:左上まぶた
53:右上まぶた
59:左眼球
61:右眼球
63:左下まぶた
69:右下まぶた
97:下顎
Dead_or_Alive_5_Last_Round用CTを更新しました。
nc_doa5lr_170623.ct


[hold chara motions]
モーションを停止しますw

リプレイ停止中には関節操作ができない為、
解決策としてご要望に応えるべく作成しました。
関節操作を行える擬似的なリプレイ停止状態
(全く同じと言うわけにはいきませんが)に
することが可能・・・なはずです。
ホットキーでの操作となります、念のため。

hotkeys
V+J:pause
V+L:resume
TEKKEN_7用CTを更新しました。
nc_tk7_170622.ct

今回はアップデートに合わせた修正のみです。


Street_Fighter_V用CTを追加しました。
nc_sfv_170620.ct

擬似2D系の3D格闘は、
UMVC3にしろKOFにしろ
モーション再構成部分が複雑で
途中で放置してるんですが、
このゲームは割りとシンプルで
何とか関節操作ができそうです。


[control joints test1]
"joint number"に番号を入力し
操作したい関節を選択、
ホットキーで回転させます。

hotkeys
M+I:rotate joint x-
M+K:rotate joint x+
M+J:rotate joint y-
M+L:rotate joint y+
M+U:rotate joint z-
M+O:rotate joint z+
M+C:reset joint rotation
B+I:joint number -1
B+K:joint number +1

xyzは大腿関節を基準にしてます。
操作対象は(2Pかどうかにかかわりなく)
画面右側のキャラになります。

関節番号はキャラごとに異なります。
コスごとに異なるのかもしれません。

Cammyの場合は主要関節が
次の様になります。
指関節等は記述を省略しました。
0:全体
1:腰(を中心に全体回転)
2:右大腿
10:右膝
18:右足首
21:右爪先
33:左大腿
41:左膝
49:左足首
52:左爪先
64:腹
65:胸郭
66:背筋
67:右肩
69:右上腕
77:右肘
85:右手首
122:右肩
124:右上腕
132:右肘
140:右手首
177:首
180:頭
TEKKEN_7用CTを更新しました。
nc_tk7_170617.ct


[change chara animations]
"animation number p1"と
"animation number p2"で
別々にモーションを指定できるよう改良しました。
0を入れると通常の動作に戻ります。
TEKKEN_7用CTを更新しました。
nc_tk7_170615.ct


[change facial animations]
"facial animation"に数字を入れると
表情モーションを変更できます。
TEKKEN_7用CTを更新しました。
nc_tk7_170613.ct


[change chara animations]
"animation number"に入れた番号に対応した
モーションを再生します。
勘違いでなければ、1000以上は優にあります。
自動で始まらないモーションは
移動・攻撃ボタンで再生します
(カスタマイズ画面はAボタンか十字ボタン)。

時々、画面から消えたり、
バトル中に使うと激しいモーションの場合、
ステージから飛び出してしまって
メニューが呼び出せなくなることがありますw

hotkeys
V+I:animation number -1
V+K:animation number +1

画像は1622を入れた時の実験です。
TEKKEN_7用CTを更新しました。
nc_tk7_170612.ct


[trim chara animations]
モーションの再生開始フレームと
再生フレーム数を変更できます。

"start frame"に開始フレームを入れます。
"frame count"に再生フレーム数をいれます。
この説明では分かりづらいと思うので
実際に数字を入れて弄ってみてください。

今回はXiaoとLiliのアイドリングには未対応で、
後日、1P/2Pそれぞれ使えるよう修正予定です。


[control joints]
少し中身を修正・改良しました。
Dead or Alive 5 Last Round用CTを更新しました。
nc_doa5lr_170610.ct


[control joints]
選択関節のモーションを停止しての操作も
できる様にしました。
"joint rot keeping on/off"に
1で停止、2で解除です。

hotkeys
B+U:stop joint motion
B+O:restart
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