>No Game, No Wife
nc_wo4_181018.ct
download
関節操作、
ギャラリーでのモデル移動の修正と
"grind mode"を追加しました。
[control joints]
"grind mode"を追加しました。
パラメーターの意味は下記のとおりです。
値を変更すると、
動作を変更・調整できます。
grind mode:
0=無効状態にします(デフォルト)。
1=XB360ControlerのA-button
(あるいは同等のボタンかキーおよび
マウスの左ボタン)
を押すと、モデルが下降し、
放すと元の位置へ上昇します。
2=ボタン押し時の移動方向が、
前後(Z軸方向)になります。
5=自動で上下動を繰り返します。
6=自動で前後動を繰り返します。
//
move ratio:
モデルが移動する速さです。
return ratio:
モデルが元の位置に戻る速さです。
move limit:
移動の距離制限です。
initial acceleration:
ボタンを押した瞬間の加速度です。
download
関節操作、
ギャラリーでのモデル移動の修正と
"grind mode"を追加しました。
[control joints]
"grind mode"を追加しました。
パラメーターの意味は下記のとおりです。
値を変更すると、
動作を変更・調整できます。
grind mode:
0=無効状態にします(デフォルト)。
1=XB360ControlerのA-button
(あるいは同等のボタンかキーおよび
マウスの左ボタン)
を押すと、モデルが下降し、
放すと元の位置へ上昇します。
2=ボタン押し時の移動方向が、
前後(Z軸方向)になります。
5=自動で上下動を繰り返します。
6=自動で前後動を繰り返します。
//
move ratio:
モデルが移動する速さです。
return ratio:
モデルが元の位置に戻る速さです。
move limit:
移動の距離制限です。
initial acceleration:
ボタンを押した瞬間の加速度です。
PR
この記事にコメントする
無題
今回の無双OROCHIから使用させていただいてます。
こんな自由に動かせるものなんですね。。
質問なのですが、スクリプト中身見てみたんですけど管理人さんはいつも、どのようにアドレス(?)の特定をされているのですか?(ここをいじればキャラをズームできるなどの)
今、ゲームオーバーになった後に出てくるスクリーン表示(LOSEの文字とか、)をOFFにしたくて、いろいろ触ってみているのですが、ゲームオーバーになった後に何が呼ばれているのか、そもそもゲームオーバーを何で判定しているのかする全然特定できず。。
いつも管理人さんがどのようにスクリプトを書いているのか、聞かせていただければと思い質問いたしました。
こんな自由に動かせるものなんですね。。
質問なのですが、スクリプト中身見てみたんですけど管理人さんはいつも、どのようにアドレス(?)の特定をされているのですか?(ここをいじればキャラをズームできるなどの)
今、ゲームオーバーになった後に出てくるスクリーン表示(LOSEの文字とか、)をOFFにしたくて、いろいろ触ってみているのですが、ゲームオーバーになった後に何が呼ばれているのか、そもそもゲームオーバーを何で判定しているのかする全然特定できず。。
いつも管理人さんがどのようにスクリプトを書いているのか、聞かせていただければと思い質問いたしました。
無題
改造の基礎
アドレス特定の初歩的な話をしますが、
例えばキャラの所持金100をもっと増やす改造をするとします。
この場合、所持金である100という数値がメモリ上に存在しないか検索して、
ヒットすればその数値にアクセスしてるプログラムを探し出します。
うまくいけば、所持金だけでなく、
キャラのステータスを管理してるアドレスも見つかるかもしれませんし、
芋ずる式に美味しいデータも見つかるかもしれません。
簡単な話ですよね?
でも、
所持金変更もカメラ制御などの改造も、
基本的には“同じ”です。
では何が違うのかというと、
所持金の場合は、ゲーム画面に数値が表示されるけど、
カメラの情報が数値としてゲーム内に表示されることは、まず無いという点です。
じゃあどうすれば表示されない数値情報を見つけられるのか?
少しばかりパソコンのCPUの気持ちになってみます。
「カメラを制御するには三角関数の情報が必要だよー」
とCPUはまず考えるかもしれません。
ここでsin,cos,tanなどに関連した数値を検索したら良いんじゃない?
などと閃いたらおめでとうございます、です。
どんどんこんな感じで、なんとなくでも数値を思いついたらそれを検索します。
画角の制御なら、分度器は180度までだから、
180を検索?
サウンド関連なら、全方向の360?
スクリーンはFHDの解像度と同じ値?
、などという風に数値を閃かせます。
とこんな感じで、基本的には全然簡単です。
が、あくまでも基礎的な話なので、
トライ&クラッシュを繰り返して
経験を積み、自分なりの手法を身につけて下さい。
解析中に気付いたことは、
細かくメモをとりましょう。
アドレス特定の初歩的な話をしますが、
例えばキャラの所持金100をもっと増やす改造をするとします。
この場合、所持金である100という数値がメモリ上に存在しないか検索して、
ヒットすればその数値にアクセスしてるプログラムを探し出します。
うまくいけば、所持金だけでなく、
キャラのステータスを管理してるアドレスも見つかるかもしれませんし、
芋ずる式に美味しいデータも見つかるかもしれません。
簡単な話ですよね?
でも、
所持金変更もカメラ制御などの改造も、
基本的には“同じ”です。
では何が違うのかというと、
所持金の場合は、ゲーム画面に数値が表示されるけど、
カメラの情報が数値としてゲーム内に表示されることは、まず無いという点です。
じゃあどうすれば表示されない数値情報を見つけられるのか?
少しばかりパソコンのCPUの気持ちになってみます。
「カメラを制御するには三角関数の情報が必要だよー」
とCPUはまず考えるかもしれません。
ここでsin,cos,tanなどに関連した数値を検索したら良いんじゃない?
などと閃いたらおめでとうございます、です。
どんどんこんな感じで、なんとなくでも数値を思いついたらそれを検索します。
画角の制御なら、分度器は180度までだから、
180を検索?
サウンド関連なら、全方向の360?
スクリーンはFHDの解像度と同じ値?
、などという風に数値を閃かせます。
とこんな感じで、基本的には全然簡単です。
が、あくまでも基礎的な話なので、
トライ&クラッシュを繰り返して
経験を積み、自分なりの手法を身につけて下さい。
解析中に気付いたことは、
細かくメモをとりましょう。
無題
質問に答えていただきましてありがとうございました。
やっぱりこの辺りはトライ&エラーの繰り返しになりますよね。
ご教示ありがとうございます。
書いてもしょうがないかもしれませんが、近況として、自分なりにやってみて、体力の判定をしていると思われる個所を見つけ、疑似的な無敵状態と一撃で即死するような改造ができるようになりました。
あとは、そこからどのようにゲームオーバー画面を呼んでいるか、なのですが、ここで詰まってる最中です。
もっと精進せねば。。
やっぱりこの辺りはトライ&エラーの繰り返しになりますよね。
ご教示ありがとうございます。
書いてもしょうがないかもしれませんが、近況として、自分なりにやってみて、体力の判定をしていると思われる個所を見つけ、疑似的な無敵状態と一撃で即死するような改造ができるようになりました。
あとは、そこからどのようにゲームオーバー画面を呼んでいるか、なのですが、ここで詰まってる最中です。
もっと精進せねば。。
最新記事
(01/01)
(01/01)
(06/22)
(01/19)
(12/01)
(11/28)
(05/01)
(04/29)
カテゴリー
ブログ内検索
最新コメント
[05/05 名無しさん@1456E7A5]
[04/05 名無しさん@1456E7A5]
[02/16 名無しさん@1456E7A5]
[02/15 名無しさん@1456E7A5]
[01/14 名無しさん@1456E7A5]
[01/02 名無しさん@1456E7A5]
[12/27 RedZzz]
[12/27 名無しさん@1456E7A5]
最新TB
アーカイブ
Powered by