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Capcomついでに、ちょっと作ってみました。
nc_ddda_171203.ct


[control joints]

hotkeys:
//
M+I:rotate joint x-
M+K:rotate joint x+
M+J:rotate joint y-
M+L:rotate joint y+
M+U:rotate joint z-
M+O:rotate joint z+
//
M+C:reset joint
//
B+I:joint number -1
B+K:joint number +1
//
B+T:enable joint test
B+G:disable joint test


[adjust fov]

hotkeys:
I:fov -
K:fov +
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Devil_May_Cry_4_Special_Edition用CTを更新しました。
nc_dmc4se_171202.ct


[control joints]
モデルを移動できるようにしました。
その他、細かい修正を行いました。

hotkeys:
//
M+I:rotate joint x-
M+K:rotate joint x+
M+J:rotate joint y-
M+L:rotate joint y+
M+U:rotate joint z-
M+O:rotate joint z+
//
M+C:reset joint
//
N+J:move model x-
N+L:move model x+
N+I:move model y+
N+K:move model y-
N+U:move model z-
N+O:move model z+
//
N+C:reset position
//
B+I:joint number -1
B+K:joint number +1
//
B+T:enable joint test
B+G:disable joint test


[adjust fov]
画角を変更できます。

hotkeys:
I:fov -
K:fov +
[control joints]を更新しました。
nc_umvc3_171118.ct


変更点は以下の通りです。

"character number"で操作対象を指定できる様にしました。
P1:0,1,2
P2:3,4,5
CharacterBiosのモデルを操作する場合は0番

モデルを移動できるようにしました。

関節テストを組み込みました。


hotkeys:
//
M+I:rotate joint x-
M+K:rotate joint x+
M+J:rotate joint y-
M+L:rotate joint y+
M+U:rotate joint z-
M+O:rotate joint z+
//
M+C:reset joint
//
N+J:move model x-
N+L:move model x+
N+I:move model y+
N+K:move model y-
N+U:move model z-
N+O:move model z+
//
N+C:reset position
//
B+I:joint number -1
B+K:joint number +1
//
B+J:character number -1
B+L:character number +1
//
B+T:enable joint test
B+G:disable joint test


nc_dmc4se_171115.ct
DLCコスは未購入なので、動作するのか試せてません。
年末セールで購入したら試してみますw

今回から新しく、テストモードというのを追加してみました。
これを使えば選択中の関節が一目で分かる・・・はず。

B+Tを押して関節テストをオンの状態にすると、
操作対象になっている選択中の関節が大きく曲がるので、
どの関節を選択しているかが、番号を確認しなくても、
モデルを見れば分かる様になる、というものです。

B+Gで関節テストをオフにすれば、
続けて普通に操作ができます。

例えば、
関節テストをオンの時に右肩を選択すると、
その途端に下の画像の様に大きく曲がります
(赤丸が表示される訳ではありませんw)。



[control joints]
プレイ中のモデル用です。

[control joints - character library]
Libraryのモデル用です。

hotkeys:
//
M+I:rotate joint x-
M+K:rotate joint x+
M+J:rotate joint y-
M+L:rotate joint y+
M+U:rotate joint z-
M+O:rotate joint z+
//
M+C:reset joint
//
B+I:joint number -1
B+K:joint number +1
//
B+T:enable joint test
B+G:disable joint test


とりあえず実験成功です。
nc_umvc3_171112.ct

以前に調べた時は、「複雑過ぎてもう無理」
と、思って投げ出してましたが、
今ならできそうな気がして、
久しぶりに調べてみたところ、うまくいきましたw


[control joints]

hotkeys:
//
M+I:rotate joint x-
M+K:rotate joint x+
M+J:rotate joint y-
M+L:rotate joint y+
M+U:rotate joint z-
M+O:rotate joint z+
//
M+C:reset joint
//
B+I:joint number -1
B+K:joint number +1


[control joints B]を
プレイ中に使うとモデルが崩れる不具合を修正しました。
nc_rerev_171110.ct

うっかりしていましたが、
開始前の選択画面でのモデル表示と
プレイ中のモデル表示とでは、
プログラムの流れが違うので、
プレイ中はJillも含め、
B版でないと操作できないみたいです。




Resident Evil Revelations / Biohazard Revelations
用CTを追加しました。
nc_rerev_171109.ct

少々面倒な感じのプログラムでしたが、
Batman:AKの関節操作を苦心して作った後だったので、
割りとすんなり完成しました。
今更という気もしますが、
気になると調べずにはいられない性分なもんで。

A版とB版に分かれているのは、
A版だとJessicaが操作できなかった為、
Jessica用にB版を作ったからです。
よく考えると、ひとつにまとめてしまえば良かったんですけどw


[control joints A]
Jill(とその他のキャラ)用です。

[control joints B]
Jessica用です。
A版で操作できないキャラは、
たぶん、こちらで操作できます。

両方同時に有効にしても大丈夫なはずです。

hotkeys:
//
M+I:rotate joint x-
M+K:rotate joint x+
M+J:rotate joint y-
M+L:rotate joint y+
M+U:rotate joint z-
M+O:rotate joint z+
//
M+C:reset joint
//
B+I:joint number -1
B+K:joint number +1

関節番号は、キャラ・コスチュームごとに、
異なります。
顔等も操作できる様です。

Jillの主な関節(上画像のコスチュームの場合)
0:全身
1:骨盤
2:右太腿
3:右膝
4:右足首
5:左太腿
6:左膝
7:左足首
8:腰
9:腹
10:首
11:頭
40:右肩
41:右上腕
42:右肘
43:右手首
44:右手首?(橈骨回転ではないようです)
62:左肩
63:左上腕
64:左肘
65:左手首
66:左手首?

Jessicaの主な関節(上画像のコスチュームの場合)
1:骨盤
2:右太腿
3:右膝
4:右足首
5:左太腿
6:左膝
7:左足首
8:腰
9:腹
10:首
11:頭
39:右肩
40:右上腕
41:右肘
42:右手首
43:右手首?
61:左肩
62:左上腕
63:左肘
64:左手首
65:左手首?

nc_bayonetta_171102.ct


[control joints]
いつものように、
操作したい関節の番号を
"joint number"に入力して、
ホットキーで回転させます。

hotkeys:
//
Ctrl+M+B:enable/disable
//
M+I:rotate joint x-
M+K:rotate joint x+
M+J:rotate joint y-
M+L:rotate joint y+
M+U:rotate joint z-
M+O:rotate joint z+
//
M+C:reset joint
//
B+I:joint number -1
B+K:joint number +1

関節
0:全身
1:腰
2:腹
3:胸郭
4:首元
5:首
6:頭
7:右肩口
8:右肩
9:右上腕
10:右肘
11:右手首
12:右橈骨
13:左肩口
14:左肩
15:左上腕
16:左肘
17:左手首
18:左橈骨
19:骨盤
20:右太腿
21:右膝
22:右足首
23:右爪先
24:左太腿
25:左膝
26:左足首
27:左爪先
Batman:Arkham_Knight用CTを更新しました。
nc_bmak_171030.ct


[enable boobs]
"1990s CATWOMAN SKIN"は、
SHOWCASEだと何故か胸が揺れませんが、
これを有効にすると揺れる様になります。


[translate model]
モデル上下動を追加しました。

XB360ControlerのLB-buttonを押すと、
モデルが下降し、
放すと元の位置へ上昇します。

以下の値を変更すると、動作を調整できます。

downward ratio:
モデルが下降する速さです。
upward ratio:
モデルが上昇(戻る)速さです。
downward limit:
モデルが下降する制限距離です。
speed multiple:
ボタンを押した瞬間の加速度です。
auto down and up:
値を1にすると自動で下降上昇を繰り返します。


[control joints - vector3]
回転軸XYZの方向をなるべく統一するように、
少し修正しました。
モデル移動を追加しました。
nc_bmak_171028.ct


[translate model]
hotkeys:
N+J:move model x-
N+L:move model x+
N+I:move model y+
N+K:move model y-
N+U:move model z-
N+O:move model z+
N+C:reset position

nc_bmak_171027.ct

今回は、なかなか手こずりましたが、
おかげで自分のレベルが1くらいは上がったかもしれませんw

当初は、簡単に作れるvector4(xyzw)による関節操作で、
お茶を濁そうかと考えてました。
しかしそれだと、
SHOWCASEのモデルが正常に操作できないので、
vector3(xyz)による操作ができないものかと調べ始めたものの、
このゲームの場合、
モーションデータをInt型からFloat型に変換する際に、
データがメモリに保持されないばかりか、
モーションや関節別に違う関数が呼び出され、
更にそれぞれデータのビット長も異なるという、
もうお手上げの状態でした。
超ウンコ級の絶望・・・
そこで、失敗を繰り返した末に考え付いたのが、
自前の操作用vector3を埋め込みプログラムによる演算によって、
無理矢理vector4へ変換し、
元からあるvector4に加算する、という方法でして、
これがまあ、やってみたら上手くいったので、一人感動しております。

と、達成感に浸る余り、グダグダ長文前置きになってしまいました。


[control joints - vector3]
hotkeys:
M+I:rotate joint x-
M+K:rotate joint x+
M+J:rotate joint y-
M+L:rotate joint y+
M+U:rotate joint z-
M+O:rotate joint z+
M+C:reset joint
B+I:joint number -1
B+K:joint number +1


[control joints - vector4]
こちらはSHOWCASEでは使えませんが、
その代わり構造がシンプルなので、
もしvector3版で問題がある場合は、
こちらを使ってみてください。

hotkeys:
M+I:rotate joint x-
M+K:rotate joint x+
M+J:rotate joint y-
M+L:rotate joint y+
M+U:rotate joint z-
M+O:rotate joint z+
M+8:rotate joint w-
M+9:rotate joint w+
M+C:reset joint
B+I:joint number -1
B+K:joint number +1


関節番号はキャラ・コスチュームごとに異なります。

主な関節
1990s CATWOMAN SKIN:
0:全身
2:腰
3:腹
4:胸郭
5:背
6:首
7:左肩
8:左上腕
9:左肘
10:左手首
49:右肩
50:右上腕
51:右肘
52:右手首
92:頭
224:左太腿
225:左膝
226:左足首
227:左爪先
241:右太腿
242:右膝
243:右足首
244:右爪先
Ver.1.10C用に修正しました。
nc_doa5lr_171027.ct

秋の新作ゲームやったりで、実のところ不眠不休w
1日30時間欲しいわん。

もう少し掛かりそうなので、今回は報告のみです。

一週間ほどかけて、ちまちま調べてましたが、
失敗しては作り直し、失敗してはフテ寝、を繰り返し、
何とか、あと一息で関節操作完成、
というところまで漕ぎ着けました。
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