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たかがMOD用スクリプトに
バージョンナンバーを付けるのは、
何か大袈裟で嫌なんですが、
先日のDOA5用フォームと
その動作用Luaスクリプトを
更新時に判別し易くする為、
「ver.1.00」と呼ぶことにしましたw

フォームの呼称・表記も今後は、
「characterController」で統一します。


DMC4SE用CTに
characterController ver.1.00を
組み込みました。
nc_dmc4se_180105.ct
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関節操作フォームを改良しました。
nc_doa5lr_180103.ct

今さっき完成したばかりなので、
テストが不十分ですw


レイアウトは、前回のと全く同じなんですが、
関節回転側(Joint Rotations)の
linkボタン、xyzrボタン、sensitivityバー、
がjointNumber毎に設定できるように変更しました。
jointNumberを変更すると、設定が切り替わります。

つまり、
linkボタンがオン状態にしてある関節複数の回転、
または、関節複数の回転とモデル移動が
Linkageバーで同時に行えます。

説明が下手糞なので「???」でしょうが、
弄ってるうちに、分かると思います。
今週は、色々と雑用に時間を取られ、
予定していたものを進められなかったので、
せめて画像だけでも上げておきますw
操作フォームへの感想ありがとうございます!

キーボード操作ではできなかった
“リンク動作”
というものを組み込む作業をやってますので、
ご要望を組み込んだりするのは、
もう少し先になると思います。

今回は、
関節回転とモデル移動のリンク動作を
できるようにしました。
nc_doa5lr_171218.ct

次回には、任意の関節を複数(全関節)、
リンク動作可能にする予定です。



画像の通り、
新しく"link"ボタンが、
関節回転側とモデル移動側に追加されました。
これをオンにしておくと、
これも今回から新しく追加になった、
"Linkage"トラックバーの
ツマミを動かすことで、
回転と移動が同時に行えます。
1、2、3に対応したバーが、それぞれ動作します。
先日のDMC4用関節操作フォームを
コピペなベタ移植してみました。
nc_doa5lr_171215.ct

色々と御意見は有るかと思いますが、
もし、ご使用される場合は、
あくまで実験的なものであることを
ご理解の上、お使い下さい。
"controller"フォームを適用してみました。
[control joints]を有効にすると、
表示・使用ができます。
nc_umvc3_171214.ct

controllerの改良は、
色々とアイディアが浮かんでるので、
また徐々にやっていきます。
前日のcontrollerは、
見た目もスクリプトも分かり辛く、
最悪だったので、トグルボタンを使って、
もう少しスマートな感じに修正し、
モデル移動にも対応させました。
これを一応の完成形にしようかと思います。
nc_dmc4se_171214.ct

あとは、ゲームによって、
ボタン一つで操作データの保存ができたり、
といったことが、できれば良いですね。



xyzのボタンをon/offして、
回転軸・移動方向を選択します。
もちろん2軸・3軸選択もできます。
rボタンでプラス・マイナス方向の
反転ができます。

何のために
2軸・3軸回転や移動があるの?
と思われる方もおられると思いますが、
簡単に言うと、
例えば、腕を擬似モーション風に動かして、
ナデナデしたりする為ですw
前回の"controller"formを
他のゲームに適応する前にもう少し改良します。
nc_dmc4se_171213.ct


左右交互にマウスボタンをポチポチ押すのは、
どうも面倒臭いので、
trackBarを使って回転できる様、変更しました。


どうせなら、ということで、
三穴同時・・・ではなく、
三軸同時回転もできる様にしてみましたw

trackBarのツマミを
左側にドラッグすると、
マイナス回転、
右側にドラッグすると、
プラス回転、
放すと回転が止まります
(ツマミが中央に戻る)。

端にドラッグするほど、
速く回転します。
CheatEngineには、Form作成機能が付いており、
これを使わないのは非常にもったいないので、
関節操作に応用できないものかと、試作してみました。
nc_dmc4se_171212.ct


まず、今まで通りに、
[control joints]を有効にします。
すると、
下画像の様に、ショボい"controller"が出現します。


xボタンを
LMB(左マウスボタン)で押さえると、
マイナス方向にx軸回転、
RMB(右マウスボタン)で押さえると、
プラス方向にx軸回転し、
ボタンを離すと回転が止まります。
yボタン、zボタン等、どのボタンも同様に回転します。

"x,y"の様に2つ書いてあるボタンは、
同時に2軸が回転します。

"x,yr"の様にrが書いてあるボタンは、
プラス・マイナスが反転回転することを意味し、
例えば、
x軸をプラス方向に回転させると
y軸はマイナス方向に回転し、
x軸をマイナス方向に回転させると
y軸はプラス方向に回転します。

sensitivityは、
感度(回転速度)を微調整するのに使います。
x,y,z軸別に変更可能です。


不評でなければ、
これまに公開した他ゲーム用の関節操作にも、
改良を加えながら適用していこうかと、
予定しておりますw
簡単だったので、画角変更も作ってみました。
nc_umvc3_171208.ct


[adjust fov]
hotkeys:
I:fov -
K:fov +
修正と改良を行いました。
nc_sfv_171207.ct

ホットキーの設定に誤りが有ったので修正しました。
nc_sfv_1712071.ct


[control joints]

RStickでの回転速度が不安定だったのを修正しました。

"RStick sensitivity"の値を変更することで、
RStickでの回転速度を任意に調整できるようにしました。
値には小数点も使用できます。
デフォルト値は1なので、
例えば0.5にすると回転が半分の遅さになり、
2にすると倍の速さになります。

関節毎の回転モーションを
停止/再開できるようにしました。

hotkeys:
B+U:pause joint animation
B+O:resume joint animation
私の勘違いでなければ、
このゲームでは、RStickが空いてる様なので、
関節操作をアナログ入力に対応させました。
nc_sfv_171206.ct


[control joints]

(Xbox360 controller)
RB+RStick(y-axis):rotate joint x
LB+RStick(x-axis):rotate joint y
LT+RStick(x-axis):rotate joint z
BACK+RStick(push):reset joint
少しだけ改良しました。
nc_sfv_171205.ct


[control joints]
関節テストを追加。

hotkeys:
//
M+I:rotate joint x-
M+K:rotate joint x+
M+J:rotate joint y-
M+L:rotate joint y+
M+U:rotate joint z-
M+O:rotate joint z+
//
M+C:reset joint
//
B+I:joint number -1
B+K:joint number +1
//
B+T:enable joint test
B+G:disable joint test


更新しました。
nc_umvc3_171204.ct


[change chara animations]
任意のモーションを再生できます。

"animation number"に適当な番号を入れると、
それに対応したモーションを再生します。
時々悪条件が重なるとクラッシュするので、
ご注意下さい。

括弧内のp1:0からp2:2というのは、
対象キャラを示しています。
animation number (p1:0) :P1側一人目
animation number (p1:1) :P1側二人目
animation number (p1:2) :P1側三人目
animation number (p2:0) :P2側一人目
animation number (p2:1) :P2側二人目
animation number (p2:2) :P2側三人目

hotkeys:
V+I:animation number (p1:0) -1
V+K:animation number (p1:0) +1
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