>No Game, No Wife
nc_dqh2_210225.ct
関節操作の"grind mode"を
強化しました。
試運転始めたばかりなので
まだうっかりバグがあるかもしれません。
次回は、
誰でも無料で遊べることを考慮して、
DOA6でも使える様にする予定です。
使い方とパラメータの説明:
[control joints]の下の方にある
"grind mode"の更に下方に
"joints effects"以下のパラメータが追加されています。
"joints effects"
使うときは取りあえずこれの
ドロップダウンメニューからonを選んでください。
offにすると関節連動が一括して止められます。
"slot"
AからZまで26スロットあります。
これをドロップメニューで切り替えることにより
一つ一つに関節の動きを割り当てられます。
同じ関節を複数のスロットに割り当てることもでき、
例えばA,B,Cスロットに同じ関節を割り当て、
それぞれx,y,z軸の回転を設定するということもできます。
"joint"
"grind mode"との連動を割り当てる関節番号を入れます。
”axis”
回転軸xyzをドロップダウンから選びます。
offを選ぶと回転しません。
"rotation"
回転方向を
positiveと
それとは反対方向のnegative
から選べます。
"speed_rotate"
回転のスピードを設定できます。
"speed_return"
元にもどる回転のスピードを設定できます。
"limit_rotate"
回転の制限値を設定できます。
"initial acceleration"
"grind mode"がマニュアル操作時、
ボタンを押した瞬間に連動した関節が
回転するスピードの乗算値です。
"grind mode"のすぐ下に追加された
"setting data from"
"setting data to"
は"grind mode"の設定データの
開始・終了アドレスです。
Save memory region
Load memory region
で設定の保存・呼び出しするのに利用してください。
以上、最初はややこしいと思うので
分からんことがあれば質問してみてください。
デフォルトで例として、
ABCDEスロットに
両足・両ひざ・頭が連動するよう設定してあります。
関節操作の"grind mode"を
強化しました。
試運転始めたばかりなので
まだうっかりバグがあるかもしれません。
次回は、
誰でも無料で遊べることを考慮して、
DOA6でも使える様にする予定です。
使い方とパラメータの説明:
[control joints]の下の方にある
"grind mode"の更に下方に
"joints effects"以下のパラメータが追加されています。
"joints effects"
使うときは取りあえずこれの
ドロップダウンメニューからonを選んでください。
offにすると関節連動が一括して止められます。
"slot"
AからZまで26スロットあります。
これをドロップメニューで切り替えることにより
一つ一つに関節の動きを割り当てられます。
同じ関節を複数のスロットに割り当てることもでき、
例えばA,B,Cスロットに同じ関節を割り当て、
それぞれx,y,z軸の回転を設定するということもできます。
"joint"
"grind mode"との連動を割り当てる関節番号を入れます。
”axis”
回転軸xyzをドロップダウンから選びます。
offを選ぶと回転しません。
"rotation"
回転方向を
positiveと
それとは反対方向のnegative
から選べます。
"speed_rotate"
回転のスピードを設定できます。
"speed_return"
元にもどる回転のスピードを設定できます。
"limit_rotate"
回転の制限値を設定できます。
"initial acceleration"
"grind mode"がマニュアル操作時、
ボタンを押した瞬間に連動した関節が
回転するスピードの乗算値です。
"grind mode"のすぐ下に追加された
"setting data from"
"setting data to"
は"grind mode"の設定データの
開始・終了アドレスです。
Save memory region
Load memory region
で設定の保存・呼び出しするのに利用してください。
以上、最初はややこしいと思うので
分からんことがあれば質問してみてください。
デフォルトで例として、
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両足・両ひざ・頭が連動するよう設定してあります。
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