忍者ブログ
>No Game, No Wife
* admin *
[264]  [263]  [262]  [261]  [260]  [259]  [258]  [257]  [256]  [255]  [254
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

nc_dqh2_210225.ct

関節操作の"grind mode"を
強化しました。
試運転始めたばかりなので
まだうっかりバグがあるかもしれません。

次回は、
誰でも無料で遊べることを考慮して、
DOA6でも使える様にする予定です。


使い方とパラメータの説明:
[control joints]の下の方にある
"grind mode"の更に下方に
"joints effects"以下のパラメータが追加されています。

"joints effects"
使うときは取りあえずこれの
ドロップダウンメニューからonを選んでください。
offにすると関節連動が一括して止められます。

"slot"
AからZまで26スロットあります。
これをドロップメニューで切り替えることにより
一つ一つに関節の動きを割り当てられます。
同じ関節を複数のスロットに割り当てることもでき、
例えばA,B,Cスロットに同じ関節を割り当て、
それぞれx,y,z軸の回転を設定するということもできます。

"joint"
"grind mode"との連動を割り当てる関節番号を入れます。

”axis”
回転軸xyzをドロップダウンから選びます。
offを選ぶと回転しません。

"rotation"
回転方向を
positiveと
それとは反対方向のnegative
から選べます。

"speed_rotate"
回転のスピードを設定できます。

"speed_return"
元にもどる回転のスピードを設定できます。

"limit_rotate"
回転の制限値を設定できます。

"initial acceleration"
"grind mode"がマニュアル操作時、
ボタンを押した瞬間に連動した関節が
回転するスピードの乗算値です。

"grind mode"のすぐ下に追加された
"setting data from"
"setting data to"
は"grind mode"の設定データの
開始・終了アドレスです。
Save memory region
Load memory region
で設定の保存・呼び出しするのに利用してください。


以上、最初はややこしいと思うので
分からんことがあれば質問してみてください。

デフォルトで例として、
ABCDEスロットに
両足・両ひざ・頭が連動するよう設定してあります。
PR
この記事にコメントする
お名前
タイトル
文字色
メールアドレス
URL
コメント
パスワード   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
管理人のみ閲覧可     
無題
CEの仕様を勘違いしていた為に
ちゃんとメモリを確保できずに
動作がおかしくなるようです。
後ほど修正しておきます。
管理人 2021/02/26(Fri) 編集
BACK HOME NEXT
ブログ内検索
最新コメント
[05/05 名無しさん@1456E7A5]
[04/05 名無しさん@1456E7A5]
[02/16 名無しさん@1456E7A5]
[02/15 名無しさん@1456E7A5]
[01/14 名無しさん@1456E7A5]
[01/02 名無しさん@1456E7A5]
[12/27 RedZzz]
[12/27 名無しさん@1456E7A5]
最新TB
バーコード
Powered by
忍者ブログ // [PR]

template ゆきぱんだ  //  Copyright: なかよしコード All Rights Reserved