回転・移動だけかと思いきや、
データの動きを眺めてると
拡縮してる部位もある様だったので、
計画が二転三転して時間も掛かってしまいました。
プログラム上で344カウントしてるので、
操作対象部位が344あるのでしょうが
もはやよくわかりませんw
今回はまだクローゼット用だけですが、
一歩前進した報告を兼ねて公開しときます。
nc_doa6_210126.ct
[control face - CLOSET]
hotkeys:
//
R+I:rotate x-
R+K:rotate x+
R+J:rotate y-
R+L:rotate y+
R+U:rotate z-
R+O:rotate z+
//
R+C:reset rotation
//
W+J:move x-
W+L:move x+
W+I:move y+
W+K:move y-
W+U:move z-
w+O:move z+
//
W+C:reset position
//
E+J:scale x-
E+L:scale x+
E+I:scale y-
E+K:scale y+
E+U:scale z-
E+O:scale z+
//
E+C:reset scale
//
F+I:facial region -1
F+K:facial region +1
//
F+T:enable test mode
F+G:disable test mode
"facial region"で操作部位を指定します。
"sensitivity_rot",
"sensitivity_mov",
"sensitivity_scl",
は、それぞれ回転・移動・拡縮の
増減値を調整します。
例えば、0.5を入れると増減値が50%になり
2.0を入れると2倍になります。
[pause facial animations]
おまけコードです。
顔モーションをコマ送りするものです。
"seek position"に0.9あたりを入れると
目が閉じます。
hotkeys:
Y+J:seek position -0.01
Y+L:seek position +0.01
データの動きを眺めてると
拡縮してる部位もある様だったので、
計画が二転三転して時間も掛かってしまいました。
プログラム上で344カウントしてるので、
操作対象部位が344あるのでしょうが
もはやよくわかりませんw
今回はまだクローゼット用だけですが、
一歩前進した報告を兼ねて公開しときます。
nc_doa6_210126.ct
[control face - CLOSET]
hotkeys:
//
R+I:rotate x-
R+K:rotate x+
R+J:rotate y-
R+L:rotate y+
R+U:rotate z-
R+O:rotate z+
//
R+C:reset rotation
//
W+J:move x-
W+L:move x+
W+I:move y+
W+K:move y-
W+U:move z-
w+O:move z+
//
W+C:reset position
//
E+J:scale x-
E+L:scale x+
E+I:scale y-
E+K:scale y+
E+U:scale z-
E+O:scale z+
//
E+C:reset scale
//
F+I:facial region -1
F+K:facial region +1
//
F+T:enable test mode
F+G:disable test mode
"facial region"で操作部位を指定します。
"sensitivity_rot",
"sensitivity_mov",
"sensitivity_scl",
は、それぞれ回転・移動・拡縮の
増減値を調整します。
例えば、0.5を入れると増減値が50%になり
2.0を入れると2倍になります。
[pause facial animations]
おまけコードです。
顔モーションをコマ送りするものです。
"seek position"に0.9あたりを入れると
目が閉じます。
hotkeys:
Y+J:seek position -0.01
Y+L:seek position +0.01
最低限の機能しかありませんが
良かったらどぞw
nc_mvci_201230.ct
[control joints]
hotkeys:
//
M+I:rotate joint x-
M+K:rotate joint x+
M+J:rotate joint y-
M+L:rotate joint y+
M+U:rotate joint z-
M+O:rotate joint z+
M+8:rotate joint w-
M+9:rotate joint w+
//
M+C:reset joint
//
N+J:move model x-
N+L:move model x+
N+I:move model y+
N+K:move model y-
N+U:move model z-
N+O:move model z+
//
N+C:reset position
//
B+I:joint number -1
B+K:joint number +1
//
B+T:enable joint test
B+G:disable joint test
股関節など、
xyzのどれかとwが入れ替わっていて
xyzだけではうまく回転しない一部の関節は、
wを回転させてください。
$10程になってたので購入。
開発のゴタゴタや酷評の嵐で、
残念を通り越して
かわいそうなゲームになった感じなので、
CEで少しばかり愛でてみましたw
nc_wwe20_201229.ct
[control joints]
hotkeys:
//
M+I:rotate joint x-
M+K:rotate joint x+
M+J:rotate joint y-
M+L:rotate joint y+
M+U:rotate joint z-
M+O:rotate joint z+
M+8:rotate joint w-
M+9:rotate joint w+
//
M+C:reset joint
//
B+I:joint number -1
B+K:joint number +1
//
B+T:enable joint test
B+G:disable joint test
2K19と同じく、x,y,zに加え、
wも操作できるようになっています。
基本的にはx,y,zの操作だけで大丈夫ですが、
股関節(と、おそらく肩も)は、
zとwの値が入れ替わっているので、
zを回転させたい場合には、zではなく
代わりにwを操作しないと
うまく回転してくれないので、
このようになっております。
脚の関節は390番前後あたりからあるはずです。
CREATIONS以外で使うと、
たぶん関節が明後日の方向に曲がっちゃいます。
顔の操作は、たぶん次回に
nc_doa6_1906241.ct
download
[control joints]
いずれ追加する機能に備えて、
モデル移動を追加しました。
関節モーションの一斉停止を追加しました。
B+U+X:全関節停止
B+O+X:全関節停止解除
B+U:関節毎の停止
B+O:関節毎の停止解除
言うほどカッチリと止まらないですがw
hotkeys:
//
M+I:rotate joint x-
M+K:rotate joint x+
M+J:rotate joint y-
M+L:rotate joint y+
M+U:rotate joint z-
M+O:rotate joint z+
//
M+C:reset joint
//
N+J:move model x-
N+L:move model x+
N+I:move model y+
N+K:move model y-
N+U:move model z-
N+O:move model z+
//
N+C:reset position
//
B+I:joint number -1
B+K:joint number +1
//
B+J:p1 side
B+L:p2 side
//
B+U:pause joint animation
B+O:resume joint animation
//
B+U+X:pause all joints animation
B+O+X:resume all joints animation
//
B+T:enable joint test
B+G:disable joint test
nc_doa6_1906241.ct
download
[control joints]
いずれ追加する機能に備えて、
モデル移動を追加しました。
関節モーションの一斉停止を追加しました。
B+U+X:全関節停止
B+O+X:全関節停止解除
B+U:関節毎の停止
B+O:関節毎の停止解除
言うほどカッチリと止まらないですがw
hotkeys:
//
M+I:rotate joint x-
M+K:rotate joint x+
M+J:rotate joint y-
M+L:rotate joint y+
M+U:rotate joint z-
M+O:rotate joint z+
//
M+C:reset joint
//
N+J:move model x-
N+L:move model x+
N+I:move model y+
N+K:move model y-
N+U:move model z-
N+O:move model z+
//
N+C:reset position
//
B+I:joint number -1
B+K:joint number +1
//
B+J:p1 side
B+L:p2 side
//
B+U:pause joint animation
B+O:resume joint animation
//
B+U+X:pause all joints animation
B+O+X:resume all joints animation
//
B+T:enable joint test
B+G:disable joint test
各CTのアップデート用修正が遅れてすみません。
以前も書きました通り、
復旧作業に少々気力を奪われておりますが、
どのタイトルも、
必ず最終アップデートまで対応しますので
(生きてさえいればですがw)。
さて本題です。
DOA6、
機能的に未完ではありますが、
ファイト中に関節操作できるようにしました。
サイドの判別がヌルいので、
チラツキが起こる可能性があるかもです。
nc_doa6_190621.ct
download
[control joints - FIGHTING]
hotkeys:
//
M+I:rotate joint x-
M+K:rotate joint x+
M+J:rotate joint y-
M+L:rotate joint y+
M+U:rotate joint z-
M+O:rotate joint z+
//
M+C:reset joint
//
B+I:joint number -1
B+K:joint number +1
//
B+J:p1 side
B+L:p2 side
//
B+T:enable joint test
B+G:disable joint test
以前も書きました通り、
復旧作業に少々気力を奪われておりますが、
どのタイトルも、
必ず最終アップデートまで対応しますので
(生きてさえいればですがw)。
さて本題です。
DOA6、
機能的に未完ではありますが、
ファイト中に関節操作できるようにしました。
サイドの判別がヌルいので、
チラツキが起こる可能性があるかもです。
nc_doa6_190621.ct
download
[control joints - FIGHTING]
hotkeys:
//
M+I:rotate joint x-
M+K:rotate joint x+
M+J:rotate joint y-
M+L:rotate joint y+
M+U:rotate joint z-
M+O:rotate joint z+
//
M+C:reset joint
//
B+I:joint number -1
B+K:joint number +1
//
B+J:p1 side
B+L:p2 side
//
B+T:enable joint test
B+G:disable joint test
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