調べ始めました(CoreFightersですw)。
クローゼット用ならすぐできそうだったので、
試しに作ってみました。
nc_doa6_190620.ct
download
[control joints]
hotkeys:
//
M+I:rotate joint x-
M+K:rotate joint x+
M+J:rotate joint y-
M+L:rotate joint y+
M+U:rotate joint z-
M+O:rotate joint z+
//
M+C:reset joint
//
B+I:joint number -1
B+K:joint number +1
//
B+T:enable joint test
B+G:disable joint test
PR
まだ不完全な感じですが、
EDIT画面で遊ぶのには使えそうなので
公開しときます。
2K17の方が顔がご本人に似てましたねw
(実物はもっと美人です)
nc_wwe19_190606.ct
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[change poses]
"pose ID"に対応したポーズへ変更します
(画像2枚目)。
MENU SCREEN POSEでポーズ変更中は、
関節操作が使えなくなるので、代用策です。
hotkeys:
P+I:pose ID -1
P+K:pose ID +1
[control joints]
hotkeys:
//
M+I:rotate joint x-
M+K:rotate joint x+
M+J:rotate joint y-
M+L:rotate joint y+
M+U:rotate joint z-
M+O:rotate joint z+
M+8:rotate joint w-
M+9:rotate joint w+
//
M+C:reset joint
//
B+I:joint number -1
B+K:joint number +1
//
B+T:enable joint test
B+G:disable joint test
今回は、x,y,zに加え、
wも操作できるようになっています。
基本的にはx,y,zの操作だけで大丈夫ですが、
股関節(と、おそらく肩も)は、
zとwの値が入れ替わっているので、
zを回転させたい場合には、zではなく
代わりにwを操作しないと
うまく回転してくれないので、
このようになっております。
不具合の修正などです。
すぐにアップデートがありそうな悪寒・・・
nc_tk7_190603.ct
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[change chara animations]
2P側が動作しない不具合を修正しました。
[control joints]
顔パーツが操作できなくなっていたのを修正しました。
関節モーションの一斉停止を追加しました。
B+U+X:全関節停止
B+O+X:全関節停止解除
B+U:関節毎の停止
B+O:関節毎の停止解除
停止しないモーションも結構あったりしますがw
すぐにアップデートがありそうな悪寒・・・
nc_tk7_190603.ct
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[change chara animations]
2P側が動作しない不具合を修正しました。
[control joints]
顔パーツが操作できなくなっていたのを修正しました。
関節モーションの一斉停止を追加しました。
B+U+X:全関節停止
B+O+X:全関節停止解除
B+U:関節毎の停止
B+O:関節毎の停止解除
停止しないモーションも結構あったりしますがw
nc_sfv_190515.ct
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前回の修正で埋め込みアドレスを変更したら、
回転が不安定になってしまったので直しました。
それと、
全関節モーションを一斉に
停止・再生できるようにしてみました。
B+U+X:全関節停止
B+O+X:全関節停止解除
B+U:関節毎の停止
B+O:関節毎の停止解除
と、なっております。
B+U+Xで全関節を停止後、
B+Oで指定関節だけ停止を解除、
ということもできます。
また修正が続くかもしれませんが、
ご容赦ください。
nc_sfv_190513.ct
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セール中にDLCコスをいくつか購入しちまったので、
気になっていながら後回しになっていた修正を
ちょっとだけがんばってやってみましたw
KIなどもそうですが、このゲームのキャラも、
股関節などは回転操作するだけでは、
いい感じに曲がらないようです。
例えば、図1のように、
デフォルトで前に大きく開いてる片脚を真似て、
もう片方の脚を操作して同じくらい開かせてみると、
どうしても臀部がヘズんでしまいます。
そこで、
関節ごとの移動もできるようにしてみました。
図2のように、
一応、辻褄を合わせて臀部に丸味を出せるようです。
操作が煩雑になり過ぎて、
使っててもちっとも楽しくないんですが、
無いよりはマシかなと使ってもらえれば。
図1
図2
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セール中にDLCコスをいくつか購入しちまったので、
気になっていながら後回しになっていた修正を
ちょっとだけがんばってやってみましたw
KIなどもそうですが、このゲームのキャラも、
股関節などは回転操作するだけでは、
いい感じに曲がらないようです。
例えば、図1のように、
デフォルトで前に大きく開いてる片脚を真似て、
もう片方の脚を操作して同じくらい開かせてみると、
どうしても臀部がヘズんでしまいます。
そこで、
関節ごとの移動もできるようにしてみました。
図2のように、
一応、辻褄を合わせて臀部に丸味を出せるようです。
操作が煩雑になり過ぎて、
使っててもちっとも楽しくないんですが、
無いよりはマシかなと使ってもらえれば。
図1
図2
mk11の関節操作は
ほぼできてるんですが、
アップデートでモーションの仕様に
変更があったりなので、
そちらの公開はもう少し先にします。
nc_sfv_190506.ct (for Ver.04.040)
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ほぼできてるんですが、
アップデートでモーションの仕様に
変更があったりなので、
そちらの公開はもう少し先にします。
nc_sfv_190506.ct (for Ver.04.040)
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ジャンプフォースの方は、
キャッツアイのキャラとか出るなら買うんですがw
長らくぶりに調べてみたところ、
プログラムが刷新されていたので、
作り直す感じでやってみました。
ご存知とは思いますが、
CheatEngineを使う場合は、
インストールフォルダの
DB Xenoverse 2 > bin から
DBXV2.exeを直接起動してください。
START.exe経由で起動すると、
CheatEngineが使えませんので。
nc_dbxv2_190219.ct (for ver.1.11.00)
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[control joints]
hotkeys:
//
M+I:rotate joint x-
M+K:rotate joint x+
M+J:rotate joint y-
M+L:rotate joint y+
M+U:rotate joint z-
M+O:rotate joint z+
//
M+C:reset joint
//
N+J:move model x-
N+L:move model x+
N+I:move model y+
N+K:move model y-
N+U:move model z-
N+O:move model z+
//
N+C:reset position
//
B+I:joint number -1
B+K:joint number +1
//
B+J:side -1
B+L:side+1
(p1:side=0-2,p2:side=3-5)
//
B+U:pause joint animation
B+O:resume joint animation
//
B+T:enable joint test
B+G:disable joint test
カメラを少々修正しました。
nc_omw_190210.ct
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[control camera]
注視点(focal_point)だけ、
あるいは、注視点とカメラが、
操作キャラに追従するようしました。
"follow-up"の値で動作を指定します。
0=追従解除
1=注視点だけ追従(デフォルト)
2=注視点とカメラが追従
nc_omw_190210.ct
download
[control camera]
注視点(focal_point)だけ、
あるいは、注視点とカメラが、
操作キャラに追従するようしました。
"follow-up"の値で動作を指定します。
0=追従解除
1=注視点だけ追従(デフォルト)
2=注視点とカメラが追従
カメラの改良など少々
nc_omw_190209.ct
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[control camera]
注視点(focal_point)が、
操作キャラに追従するようしました。
"follow-up"の値で動作を指定します。
0=解除
1=追従(デフォルト)
[disable z-buffer]
有効にすると、ポリゴンモデルが、
プリレンダ画像に隠れなくなります。
nc_omw_190209.ct
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[control camera]
注視点(focal_point)が、
操作キャラに追従するようしました。
"follow-up"の値で動作を指定します。
0=解除
1=追従(デフォルト)
[disable z-buffer]
有効にすると、ポリゴンモデルが、
プリレンダ画像に隠れなくなります。
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