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nc_sc6_210228r.ct

grindを操作対象サイドだけ作動するようにしました。

例としてAからJスロットにデフォルトで値が設定されています。
使い方はこちらと同じです。
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nc_lulua_210227.ct

スクリプトにミスがあったので修正と
"grind mode"を更新しました。
使い方はこちらを見てね。


nc_doa6_210226.ct

[control joints]の
"grind mode"を更新しました。
使い方

ヒント:
全体を前後に回転させながら
上半身を逆方向に回転させると
腰を振ってる様に見えます。


nc_doa6_210226r1test.ct
エラーチエック用です。
必要ない方は使わないでください。
nc_dqh2_210225.ct

関節操作の"grind mode"を
強化しました。
試運転始めたばかりなので
まだうっかりバグがあるかもしれません。

次回は、
誰でも無料で遊べることを考慮して、
DOA6でも使える様にする予定です。


使い方とパラメータの説明:
[control joints]の下の方にある
"grind mode"の更に下方に
"joints effects"以下のパラメータが追加されています。

"joints effects"
使うときは取りあえずこれの
ドロップダウンメニューからonを選んでください。
offにすると関節連動が一括して止められます。

"slot"
AからZまで26スロットあります。
これをドロップメニューで切り替えることにより
一つ一つに関節の動きを割り当てられます。
同じ関節を複数のスロットに割り当てることもでき、
例えばA,B,Cスロットに同じ関節を割り当て、
それぞれx,y,z軸の回転を設定するということもできます。

"joint"
"grind mode"との連動を割り当てる関節番号を入れます。

”axis”
回転軸xyzをドロップダウンから選びます。
offを選ぶと回転しません。

"rotation"
回転方向を
positiveと
それとは反対方向のnegative
から選べます。

"speed_rotate"
回転のスピードを設定できます。

"speed_return"
元にもどる回転のスピードを設定できます。

"limit_rotate"
回転の制限値を設定できます。

"initial acceleration"
"grind mode"がマニュアル操作時、
ボタンを押した瞬間に連動した関節が
回転するスピードの乗算値です。

"grind mode"のすぐ下に追加された
"setting data from"
"setting data to"
は"grind mode"の設定データの
開始・終了アドレスです。
Save memory region
Load memory region
で設定の保存・呼び出しするのに利用してください。


以上、最初はややこしいと思うので
分からんことがあれば質問してみてください。

デフォルトで例として、
ABCDEスロットに
両足・両ひざ・頭が連動するよう設定してあります。
nc_dqh2_210223.ct

大事に使って頂いてありがとうございます!
ご要望のgrindを追加してみました。
これくらいならお易い御用ですw

Xボタンにあててありますが、
"action button"で使用ボタンを変更できます。
VRで使えるかわかりませんが、
一応grindも付けておきました。
マウスボタンがアクションボタンになります。

nc_tgvr_210222.ct
顔表情変更を追加しました。
nc_lulua_210217.ct


[change facial expressions]

"expression ID _player"
"expression ID _npc"
の値を変更すると、
それぞれ対応した顔表情になります。
通行人とか元々ムヒョキャラは
変わりませんので悪しからず。

hotkeys:
X+I:expression ID -1
X+K:expression ID +1
(player)
私のようなオッサンが
穢してはいけない世界を持ったゲームですが、
リクエスト頂いたのでw

ライザとほぼ同じ構造なので、
並行してもう少し修正や楽しめるコードも
予定しております。

nc_lulua_210216.ct


[control joints]

"character"でplayerとnpcを大雑把ですが、
操作対象を切り替えられます。

hotkeys:
B+J:player
B+L:npc
顔表情変更を追加しました。
nc_ryza_210214.ct


[change facial expressions]
"expression ID"の値を変更すると、
対応した顔表情になります。

hotkeys:
X+I:expression ID -1
X+K:expression ID +1
まだキャラが同時に動いたりと
細かい修正は必要ですが

nc_ryza_210212.ct


操作は他の関節操作と同じだと思いますw
分からんことがあったら質問してみてください。
grindの割り当てボタンは、
"action button"の
ドロップダウン選択で変更できます。
nc_doa6_210201.ct


[control joints - CLOSET]

関節操作(クローゼット時)に
モデル移動と"grind mode"を追加しました。
回転・移動だけかと思いきや、
データの動きを眺めてると
拡縮してる部位もある様だったので、
計画が二転三転して時間も掛かってしまいました。
プログラム上で344カウントしてるので、
操作対象部位が344あるのでしょうが
もはやよくわかりませんw

今回はまだクローゼット用だけですが、
一歩前進した報告を兼ねて公開しときます。

nc_doa6_210126.ct


[control face - CLOSET]

hotkeys:
//
R+I:rotate x-
R+K:rotate x+
R+J:rotate y-
R+L:rotate y+
R+U:rotate z-
R+O:rotate z+
//
R+C:reset rotation
//
W+J:move x-
W+L:move x+
W+I:move y+
W+K:move y-
W+U:move z-
w+O:move z+
//
W+C:reset position
//
E+J:scale x-
E+L:scale x+
E+I:scale y-
E+K:scale y+
E+U:scale z-
E+O:scale z+
//
E+C:reset scale
//
F+I:facial region -1
F+K:facial region +1
//
F+T:enable test mode
F+G:disable test mode

"facial region"で操作部位を指定します。

"sensitivity_rot",
"sensitivity_mov",
"sensitivity_scl",
は、それぞれ回転・移動・拡縮の
増減値を調整します。
例えば、0.5を入れると増減値が50%になり
2.0を入れると2倍になります。


[pause facial animations]

おまけコードです。
顔モーションをコマ送りするものです。
"seek position"に0.9あたりを入れると
目が閉じます。

hotkeys:
Y+J:seek position -0.01
Y+L:seek position +0.01
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